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Alt 10.04.2004, 13:21   Direktlink zum Beitrag - 1 Zum Anfang der Seite springen
suxx-
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HI

Da es sicher Leute unter uns gibt die nicht wissen wie man ein OGL Menu baut es aber gerne wüssten hab ich mir gedacht schreib ich ein Tutorial für ein recht komfortables Menu.

Als erstes überlegen wir uns was wir brauchen und wie wir es umsetzten wollen. An sich gibt es zwei Methoden ein Menu umzusetzen einmal ein reines Textmenu oder ein Menu mit Zellen (also gemalten Boxen). Ich habe mich für das reine Textmenu entschieden weil es einfach besser rüber kommt.

Bevor wir mit einer Funktion Anfangen brauchen wir globale Variablen und zwar:

Code:
//Für die Das erstellen und ausgeben der Schrift
GLuint base;
HDC hDC;
bool FirstInit = false;
int viewportcount=0;

// Für die Keyverwaltung
int Last_Key=0;

// Informationen über die Bildschirm
static GLint        vp[4];

// Init Der Strukturen
menu_s        menu;
draw_s        draw;
Dann geht es auch gleich zur ersten Funktion los glPrint()

Code:
void glPrint(float x, float y, float z, float r, float g, float b, const char *fmt, ...)
{
        char                text[256];                                                                
        va_list                ap;                                                                                
        if (fmt == NULL)                                                                        
                return;                                                                                        
        va_start(ap, fmt);                                                                        
        vsprintf(text, fmt, ap);                                                
        va_end(ap);

        GLfloat  curcolor[4], position[4];
        (*orig_glPushAttrib)(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
        (*orig_glGetFloatv)(GL_CURRENT_COLOR, curcolor);
        (*orig_glGetFloatv)(GL_CURRENT_RASTER_POSITION, position);

        (*orig_glDisable)(GL_TEXTURE_2D); 
        (*orig_glColor4f)(r,g,b,1.0f); // Setzen der Schriftfarbe
        (*orig_glRasterPos3f)(x,y,z); // glRasterPos3f  damit wir uns im 3 dimensionalen Raum bewegen

        (*orig_glPushAttrib)(GL_LIST_BIT);                                                        
        (*orig_glListBase)(base - 32);                                                                
        (*orig_glCallLists)(strlen(text), GL_UNSIGNED_BYTE, text);        
        (*orig_glPopAttrib)();                                                                                
        (*orig_glEnable)(GL_TEXTURE_2D); 

(*orig_glPopAttrib)();
            (*orig_glColor4fv)(curcolor);
            (*orig_glRasterPos2f)(position[0],position[1]);
}
wobei ich auf die Grundfunktionen hier nicht weiter eingehen möchte wer daran Interesse hat kann hier alles nachlesen.

Doch bevor wir die Funktion glPrint benutzten können müssen wir erst eine Schrift in den Speicher laden.

Das geschieht mit der Funktion BuildFont:

Code:
GLvoid BuildFont(GLvoid)
{
        hDC=wglGetCurrentDC();
        HFONT        font;                                                                                
        HFONT        oldfont;                                                                        
        base = (*orig_glGenLists)(96);                                                                
        font = CreateFont(14,0,0,0,FW_BOLD,FALSE,FALSE,FALSE,ANSI_CHARSET,OUT_TT_PRECIS,CLIP_DEFAULT_PRECIS,PROOF_QUALITY,FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH,
        "Tahoma");
        oldfont = (HFONT)SelectObject(hDC, font);           
        wglUseFontBitmaps(hDC, 32, 96, base);                                
        SelectObject(hDC, oldfont);                                                        
        DeleteObject(font);                                                                        
}
Das Aussehen der Schrift beeinflussen wir mit CreateFont da können wir auch sagen welchen Schrifttype ob normal oder bold usw. aber ach alle anderen Einstellungen.
Dazu hier und hier mehr.

Nun kommen wir zu unserem eigentlich Menu und zwar mit der Funktion DrawMenu:

Code:
 void DrawMenu(int x, int y)
{
        char Entry[10][30]; // Initialisieren des zweidimensionalen Entry Arrays das später die einzelnen Menupunkte speichert. 
        // Belegen der einzelnen Elemente des Arrays mit Strings
        sprintf(Entry[1]," - Asus Hack %s",cvar.asus?"On":"Off");
        sprintf(Entry[2]," - XQZ Hack %s",cvar.xqz?"On":"Off");
        sprintf(Entry[3]," - White Walls %s",cvar.white?"On":"Off");
        sprintf(Entry[4]," - Lambert %s",cvar.lambert?"On":"Off");
        sprintf(Entry[5]," - Flash remove %s",cvar.flash?"On":"Off");
        sprintf(Entry[6]," - Smoke remove %s",cvar.smoke?"On":"Off");
        sprintf(Entry[7]," - Scope remove %s",cvar.scope?"On":"Off");
        sprintf(Entry[8]," - Sky remove %s",cvar.sky?"On":"Off");
        sprintf(Entry[9]," - Wireframe Hack %s",cvar.wire?"On":"Off");
        
        menu.maxcount = sizeof(Entry);

        // Ein Menukopf erzeugen
        glPrint(x,y-28,1.0f,0.5f,0.5f,1.0f,"------------------------");
        glPrint(x,y-17,1.0f,0.5f,0.5f,1.0f,"-       Suxx OGL        -");
        glPrint(x,y-6 ,1.0f,0.5f,0.5f,1.0f,"------------------------");
        
        // Die Schleife läuft solange bis menu.maxcount erreicht ist und somit keine weiteren Menuelemente mehr ausgegeben werden müssen.
        for (int i=1; i < menu.maxcount+1;i++) {
// Hier eine kleine besonderheit da wir ja den selektierten Punkt anders Darstellen möchte haben wir hier die If Abfrage wenn der Menupunkt den
// wir Ausgeben möchten gerade Selektiert ist bekommt er eine andere Farbe. Und noch etwas fällt hier auf und zwar y+(14 * i) +5 liegt einfach 
// daran das die Schrift 14 Pixel groß ist (definiert in CreateFont) und da wir ja nicht alle Punkte übereinander haben möchten multiplizieren wir  die 
// Schriftgröße mit dem Aktuellen menu.count – menu Punkt.
                if (menu.count == i) 
                        glPrint(x,y+(14 * i)+5 ,1.0f,1.0f,0.2f,0.2f,Entry[i]); 
                else 
                        glPrint(x,y+(14 * i)+5 ,1.0f,1.0f,1.0f,1.0f,Entry[i]);
        }
}
wie ihr sicher seht hab ich 9 Elemente in diesem kleinen Code im Menu dargestellt.
Und denkt daran das wenn ich z.b. 12 Elemente benötigt ihr das Array auf dem entsprechen erweitert.

Nun kommen wir auch schon zum Steuern durch das Menu mit den Pfeiltasten und aufgerufen wird das Menu mit „Del“ oder auch „Entf“.

Der Teil kommt in die Funktion glViewport

Code:
 
// Bei Jedem 5. Aufruf von glViewport wird draw.enable auf true gesetzt eine kleine maßnahme damit das ganze nicht so viele Frames zieht denn jedes 5. mal reicht vollkommen aus.
viewportcount++;
if (viewportcount > 4)
        draw.enable=true;

if (draw.enable) {
if ((GetAsyncKeyState(VK_UP) < 0) && (Last_Key != VK_UP) && (menu.active))
        {
                MenuUp();
                Last_Key = VK_UP;
        } 
        else if ((GetAsyncKeyState(VK_DELETE) < 0) && (Last_Key != VK_DELETE))
        {
                menu.active = !menu.active;
                draw.menu = !draw.menu;
                Last_Key = VK_DELETE;
        }
        else if ((GetAsyncKeyState(VK_LEFT) < 0) && (Last_Key != VK_LEFT) && (menu.active))
        {
                MenuSelect();
                Last_Key = VK_LEFT;
        }
        else if ((GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) < 0) && (Last_Key != VK_LEFT) && (menu.active))
        {
                MenuSelect();
                Last_Key = VK_LEFT;
        }
        else if ((GetAsyncKeyState(VK_DOWN) < 0) && (Last_Key != VK_LEFT) && (menu.active))
        {
                MenuDown();
                Last_Key = VK_LEFT;
        }
        else if (!(GetAsyncKeyState(VK_DOWN) < 0) && 
                         !(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) < 0) && 
                         !(GetAsyncKeyState(VK_DELETE) < 0) && 
                         !(GetAsyncKeyState(VK_UP) < 0) && 
                         !(GetAsyncKeyState(VK_LEFT) < 0))
                Last_Key = 0;
}
Wobei sich der Code an sich selber erklärt demnach gehen wir auch nicht weiter darauf ein.
Nun aber ist uns aufgefallen das wir mit Funktionen Arbeiten die wir noch gar nicht kennen und zwar „MenuSelect()“, „MenuUp()“ und „MenuDown()“.
Damit wir auch diese Funktionen haben kommen sie nun auch gleich

Code:
void MenuUp()
{
        if(menu.count<2)
                menu.count=1;
        else
                menu.count--;
}

void MenuDown()
{
        if(menu.count>menu.maxcount-1)
                menu.count=menu.maxcount;
        else
                menu.count++;
}

void MenuSelect()
{
        switch(menu.count)
        {
                case 1:
                        {
                                cvar.asus=!cvar.asus;
                                if (cvar.asus)
                                        cvar.sky = true;
                                else
                                        cvar.sky = false;
                                break;
                        }
                case 2:
                        {
                                cvar.xqz=!cvar.xqz;
                                break;
                        }
                case 3:
                        {
                                        cvar.white=!cvar.white;
                                break;
                        }
                case 4:
                        {
                                cvar.lambert=!cvar.lambert;
                                break;
                        }
                case 5:
                        {
                                cvar.flash=!cvar.flash;
                                break;
                        }
                case 6:
                        {
                                cvar.smoke=!cvar.smoke;
                                break;
                        }
                case 7:
                        {
                                cvar.scope=!cvar.scope;
                                break;
                        }
                case 8:
                        {
                                cvar.sky=!cvar.sky;
                                break;
                        }
                case 9:
                        {
                                cvar.wire=!cvar.wire;
                                if (cvar.asus)
                                        cvar.sky = true;
                                else
                                        cvar.sky = false;
                                break;
                        }
        }
}
wobei sich das auch wieder alles selber erklärt und wir auch nicht weiter darauf eingehen müssen.

Nun noch ein kleiner Teil in glEnable und dann haben wir es auch schon fast geschafft.

Code:
if(!FirstInit) 
{
        BuildFont();                                                // Lädt die Schrift
        (*orig_glGetIntegerv)(GL_VIEWPORT,vp);        // Speichert Informationen über den Bildschirm in vp ab.
        FirstInit=true;
        InitHack();
}
        
if (draw.enable) {
        draw.enable = false;
        if (draw.menu)
                DrawMenu(50,(vp[3]/2)-60); // vp[3] enthält die Höhe unseres Screens (bei mir 1280) und dann teilen wir es durch zwei damit das Menu in der Mitte ist wobei wir noch 50 Pixel abziehen damit es etwas über der Hälfe des Screens liegt.
}
wo wir schon wieder eine neue Funktion sehen und zwar InitHack() wobei das nur eine kleine erleichterung für mich ist hier der Code

Code:
void InitHack() {
        menu.count = 1; 
        menu.active = false;
        draw.menu = false;
}
wie wir schon sehen setzt ich da nur die Werte die wir aber setzten müssen.

Nun noch die Strukturen und es ist geschafft.
Code:
typedef struct {
        int count;
        int maxcount;
        bool active;
}menu_s;

typedef struct {
        bool menu;
        bool chair;
        bool esp;
        bool info;
        bool enable;
}draw_s;
Und bevor ich es vergesse in wglSwapBuffers müssen wir den viewportcount wieder auf 0 setzten.

Ich hoffe dieses Tutorial hat hat euch geholfen.

Msg Suxx
 

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